Du fait d’être dans un groupe de métal à l’écriture de la musique de DOOM Eternal: The Ancient Gods Part 2

Y a-t-il une franchise plus conviviale pour les métaux lourds dans tout le multivers que Perte? Pas depuis Légende brutale a des déchaînements imbibés de sang et un style de shoot em-up mélangé avec Meshuggah-esqe riffs qui sortent la merde de vos entrailles apaisées pour les métalleux, tout comme le redémarrage de 2016 de la franchise emblématique et de sa suite bien-aimée, Doom éternel.

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Compositeurs pour la renommée Doom éternel DLC Les dieux antiques Andrew Hulshult (ancien leader du groupe de groove metal texan Enterrer la tendance) et partenaire dans le crime David Levy rattrapé Metal Injection avant le lancement de Les dieux anciens, deuxième partiedisponible le 18 mars sur Xbox One, Playstation 4, PC et Stades parler de toutes choses Perte, des influences heavy metal et bien plus encore!

En rejoignant le Perte La franchise

Andrew: C’est génial, mais en même temps, il y a une pression incroyable. Mais juste la chance pour cela a été incroyable. C’est quelque chose auquel tu penses quand tu es enfant, comme oh mec, j’aimerais pouvoir faire quelque chose comme ça. Et puis il apparaît. Et au début, vous êtes terrifié, mais une fois que vous commencez à plonger vos orteils et que vous vous rendez compte que non seulement vous travaillez avec une franchise emblématique, mais que vous travaillez avec des gens qui sont géniaux.

David: Je me souviens qu’une fois qu’on a reçu l’appel, on a eu le concert. J’étais en train de paniquer comme, oh mon Dieu, je ne peux pas faire ça. Une fois que vous commencez et que vous commencez à parler à Chad (Mossholder) et à tout le monde et que vous commencez à tout décomposer pour aimer de petits morceaux et zoomer de plus en plus, cela devient tout à coup faisable. Vous commencez à comprendre et avant de vous en rendre compte, comme de la merde. J’écris de la musique pour Perte à l’heure actuelle.

Andrew: J’étais un grand fan de 2016, surtout avant cela parce que j’étais devenu ami avec quelques gars là-bas, Jason O’Connell et Mark Diaz. Et non seulement le jeu était incroyable et je l’ai adoré – c’était tout ce que je voulais Perte être comme un redémarrage, il a juste coché toutes les cases – mais c’était génial de voir vos amis sur un projet qui réussissait. Mais ouais, comme 2016 et Éternel sont deux jeux incroyables auxquels je joue encore à ce jour. Je vais démarrer 2016 de temps en temps Éternel Je joue probablement tous les deux jours, chaque fois que j’ai du temps libre pour ça.

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Sur la réussite de Mick Gordon

David: L’une des premières choses qu’on nous dit est de ne pas imiter Mick, de ne pas essayer de le copier. Restez fidèle au ton qu’il a développé et y mettez en quelque sorte notre propre empreinte. Donc, une partie de la pression a été soulagée à ce moment-là parce que personne ne peut vraiment faire ce que fait Mick. C’est Mick, c’est son son. Et je ne pense pas que nous voudrions le faire de toute façon, parce que ce n’est juste pas juste pour personne. Nous devons donc faire notre propre travail, mais nous devons nous en tenir à certaines lignes directrices et nous assurer que tout est toujours en place et correspond à ce qui nous attend sur le plan thématique et sonore.

Andrew: Je suis moi-même un grand fan de Mick, j’ai adoré tout son travail. Ses trucs sur Instinct de tueur je pense que c’est incroyable. Je l’écoute beaucoup. Cela étant dit, je ne pense pas qu’un artiste soit en désaccord avec le fait que l’on ne peut pas s’attendre à ce que vous puissiez simplement copier quoi que ce soit à chaque fois que vous entrez dans une franchise avec laquelle quelqu’un a déjà établi quelque chose. Mais nous voulions être aussi respectueux que possible envers tout le monde, pas seulement Mick, mais comme Bobby Prince.

C’est une sorte de fusion de certaines des choses qui ont été écrites chaque fois que nous étions enfants et nous avons grandi avec tout le temps. Et nous avons également eu une nouvelle idée de ce que ce serait avec 2016 et Éternel. Nous pouvons tout ingérer et vous montrer notre propre exutoire créatif pour cela. Et je ne peux qu’espérer que, comme pour d’autres jeux, nous continuerons peut-être à travailler sur l’avenir, que si nous devons nous éloigner un peu d’une franchise, alors c’est géré de la même manière, avec le même respect.

Sur les défis et les possibilités

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David: Je viens du monde du cinéma et de la télévision. J’ai fait quelques jeux, mais rien de cette ampleur. La plus grande courbe d’apprentissage était de travailler sous une forme modulaire.

Il y a tellement de choses qui pourraient être faites ici sur le plan sonore juste à partir du traitement des sons et il y a tellement de créativité que nous y avons investi. Et vraiment, le seul facteur limitant était le temps. Et même après ces deux DLC, j’ai l’impression d’avoir à peine effleuré la surface de ce qui pourrait être fait, ce qui est vraiment sympa. Il n’y a pas de limites. Et cela n’arrive pas très souvent dans les projets.

Je me suis retrouvé à programmer de la batterie à deux heures du matin et à déformer la merde des synthés et à manipuler des trucs. Je suis comme, c’est incroyable! Je m’amuse tellement. J’étais juste hors de mon esprit, de respecter les délais et de m’assurer que tout sonne aussi bien que possible. Mais c’était tellement amusant. Je n’ai jamais, jamais eu autant de liberté et autant d’options pour travailler auparavant.

Sur les influences des métaux lourds dans Perte

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Andrew: Venant de quelqu’un qui avait l’habitude d’écrire des riffs de métal toute la journée, de pouvoir entrer dans le vif du sujet, c’est fou. C’est un autre niveau auquel je ne pensais pas arriver ici, mais nous y sommes. Et oui, c’est une explosion.

C’était juste plus de ce qui va sonner génial pendant que vous conduisez une tronçonneuse dans la poitrine de quelqu’un? C’était un peu comme ça et vous savez, je veux plus d’agressivité, plus d’agressivité, plus d’agressivité. Comme vous pouvez le voir avec certains trucs avec les marais de sang que les gens ont en quelque sorte creusés sur le premier DLC. Mais c’était juste comment puis-je prendre le bouton à partir de six, là où c’est assez lourd, puis continuer et nous déterminerons quand cela s’arrêtera à un moment donné. Je ne sais pas quand c’est, mais nous allons continuer à augmenter.

David: J’ai l’impression que la façon dont mon cerveau fonctionne, c’est comme si j’avais ingéré toute cette musique heavy metal depuis que j’ai 12 ou 13 ans. Et tout est comme l’arrière de ma tête. Et cette fois, je dois le canaliser et c’est un peu subconscient. Cela se transforme en quelque sorte en soupe, puis quelque chose de nouveau sort et c’est juste une étrange combinaison de beaucoup de choses.

Je ne peux rien identifier en particulier, mais je pense que c’est la beauté de cela. Ce processus est que vous vous asseyez et que vous travaillez et vous le canalisez et les choses sortent. Il y a eu quelques cas où j’ai écrit quelque chose comme, non, cela semble vraiment familier et cela devrait disparaître. Mais de temps en temps, ces choses sortent comme ça. Mais vous devez le garder aussi original ou frais que possible.

Pourquoi le Heavy Metal est parfait pour Perte

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Andrew: Je pense que c’est parfait. Pour l’ensemble et en ce qui concerne le public principal et tout le monde qui le prend en compte, je ne pense pas que quoi que ce soit d’autre fonctionnerait avec. Jouer sur scène est très proche du même sentiment que vous voulez. Que vous soyez dans le public en train de vous éclater ou que vous jouiez avec ces personnes, vous voulez la même précipitation et vous voulez que cette musique donne une impulsion au joueur.

C’est comme vous friser les orteils à chaque fois que vous jouez. Vous obtenez ce moment de merde sacré. 2016 l’a fait pour moi. Éternel l’a fait pour moi. Et maintenant, je suis comme si je voulais vraiment pouvoir faire ça pour les gens sur le DLC où ils sont comme oh merde en train de jouer. Mais en même temps, ils ont cette énorme poussée d’adrénaline parce que ce qu’ils entendent est comme une bande-son pour assassiner des démons. Je veux cette même expérience pour tout le monde. Et j’ai l’impression que c’est la bonne bande-son pour Perte.

David: C’est un jeu brutal et il a besoin de musique brutale (rires).

Sur la performance dans des groupes influençant l’atmosphère créative actuelle

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Andrew: Toute mon expérience, bonne et mauvaise, de jouer avec un groupe d’individus qui avaient en quelque sorte une formation en rotation pendant une poignée d’années, m’a façonné qui je suis. Et je ne pourrais rien faire de tout ça si je n’avais pas eu ces expériences… Ce ne sont que des gens qui ont eu de petits impacts minimes sur ma vie de musicien en live où vous apprenez quelque chose de tout le monde. Et c’est juste, mec, c’est tout. C’est vraiment tout.

David: J’écrivais toujours de la musique à côté pour m’amuser. J’étais complètement épuisé par le monde du studio et j’ai décidé de passer en quelque sorte à la composition. Et puis j’ai eu toute cette expérience en ingénierie et cela m’a beaucoup aidé dans tout ce que je faisais. C’est une combinaison de l’expérience qui s’est construite au fil des années à partir de chaque projet et de chaque groupe que j’ai enregistré et de chaque riff que j’ai écrit, tout a été construit jusqu’à présent.

Andrew: 2016 Je travaillais en fait avec les musiciens les plus talentueux avec lesquels j’ai jamais travaillé en termes de musique live, ce qui est Matt Pfiffner et Sean Sherrow. Joueur de guitare incroyable. Je ne me rapprocherai même jamais de ce que Sean est. Et comme les capacités techniques de Matt à la batterie étaient folles. Et c’était bizarre parce qu’à ce moment-là nous étions sur le point de terminer un autre disque et nous en étions vraiment fiers. Et comme, j’étais juste brûlé. J’étais comme, je ne veux plus faire ça. Je pense que je veux vraiment pouvoir voir et expérimenter d’une manière différente la façon dont les gens écoutent ou comment les gens digèrent la musique sur laquelle je travaille. Et cela a été incroyable depuis.

Sur les influences métalliques durables

Andrew: Je digère en quelque sorte ce que mes amis me lancent. Et ce n’est pas toujours comme un tas de trucs lourds. J’essaie en fait de limiter cela simplement parce que chaque fois que j’écoute, je veux que ce soit quelque chose de vraiment cool et quelque chose de vraiment spécial et que je puisse en tirer quelque chose. Je veux écouter d’autres trucs comme tout le temps et ne pas être complètement battu en écoutant les mêmes disques lourds et lourds tout le temps.

Mais si je devais choisir un couple auquel je retourne encore à ce jour et que je peux encore écouter, les deux ou trois premiers Diable conducteur disques dont je suis un grand fan. J’ai l’impression qu’en fait, sans savoir qu’ils le faisaient ou peut-être qu’ils l’ont fait, ils ont plutôt donné un ton sonore pour les 10 à 15 prochaines années avec ces trois à quatre premiers disques. Cela montre clairement la valeur de production de certaines des grosses caisses et de la guitare. Tout est vraiment brisé ensemble, mais tout est vraiment percutant en même temps.

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David: Mon adolescence, je pense que la merde la plus lourde que j’aie jamais écoutée était Berceau de la saleté. C’est bon! Un peu comme d’habitude. J’écoutais beaucoup Nœud coulant et évidemment Meshuggah. Tu sais qui j’ai beaucoup apprécié ces derniers temps est Périphérie. Ils sont géniaux.